¿Qué tienen que ver Michael Jackson, la inteligencia artificial y un Design System?
De primeras, no demasiado.
Pero después de ver MJ Multiverse, una serie de vídeos creados con IA en los que distintas versiones de Michael Jackson se encuentran y hablan sobre sus diferentes etapas, empecé a ver conexiones por todas partes. Al final os dejo la serie completa, porque merece la pena verla en orden.
Off the Wall. Thriller. Bad. Smooth Criminal. Dangerous.
Cada una tiene su estética, su tono y su personalidad.
Y, aun así, todas son Michael Jackson.
Eso es justo lo que más me interesa de la serie: cómo puedes cambiar muchísimo sin dejar de ser reconocible.
En marketing lo llamaríamos evolución de marca. En UX/UI y Design Systems, el problema nos resulta bastante familiar.
Thriller: no hacer un videoclip mejor, sino otra cosa
Hay una frase del primer episodio que resume bastante bien lo que supuso Thriller:
“The goal wasn’t to make a music video. It was to make a short film.”
“El objetivo no era hacer un videoclip. Era hacer un cortometraje.”
La diferencia parece pequeña, pero no lo es.
No se trataba de coger el videoclip tradicional y hacerlo más espectacular. No era cuestión de añadir más bailarines, más efectos o más presupuesto.
La idea era cambiar el formato.
Cine, música, terror, maquillaje, narrativa y coreografía acabaron mezclándose hasta formar una sola experiencia.
En el propio vídeo lo explican así:
“We wanted people to forget where one ended and the other began.”
“Queríamos que la gente olvidara dónde terminaba una cosa y empezaba la otra.”
Y eso me recuerda bastante a lo que pasa con un producto digital bien diseñado.
Cuando todo funciona, dejamos de pensar en la interfaz.
No pensamos en botones, componentes, layouts o patrones. Simplemente hacemos lo que hemos venido a hacer.
El diseño desaparece dentro de la experiencia.
Thriller consiguió además algo todavía más difícil: quedarse en la memoria de la gente. Décadas después, una chaqueta roja, unos zombis o unos pocos pasos de baile siguen siendo suficientes para reconocerlo.
Eso es branding.
Pero también es diseño emocional.
Bad: has triunfado. ¿Y ahora qué?
Después de Thriller había un problema bastante serio.
“After Thriller, everyone expected something impossible.”
“Después de Thriller, todo el mundo esperaba algo imposible.”
Es algo que ocurre también en producto.
Lanzas algo, funciona, los usuarios lo entienden y todo va bien. Y entonces toca hacer la siguiente versión.
Ahí aparece la tentación de repetir la fórmula.
Si funcionó una vez, ¿para qué cambiarla?
Pero Bad no intenta ser Thriller 2.
“The challenge was: don’t repeat history.”
“El reto era: no repetir la historia.”
Cambia la estética. Cambia el tono. Cambia la actitud.
Sigue siendo Michael Jackson, pero es otro Michael Jackson.
Desde marketing puede verse como una evolución de marca. Desde UX, como el reto de hacer evolucionar un producto sin romper aquello que el usuario ya conoce y entiende.
Hay otra frase del episodio que me gusta mucho:
“You don’t become iconic by accident.”
“No te conviertes en un icono por accidente.”
Y creo que tiene bastante verdad.
La identidad no aparece porque sí. Se construye.
También en producto.
Las interacciones, el tono, el movimiento, la forma de mostrar la información o determinados patrones terminan creando un lenguaje propio.
Smooth Criminal: cuando hacen falta muy pocas pistas
Smooth Criminal lleva esa idea todavía más lejos.
Traje blanco. Sombrero. Un club nocturno. Una iluminación muy concreta. Y el famoso lean.
No hace falta mucho más.
Sabemos perfectamente dónde estamos.
Incluso la elección del vestuario parte de algo muy sencillo:
“Because villains always wear black. So I wanted everyone to look at me.”
“Como los villanos siempre visten de negro, quería que todo el mundo me mirara a mí.”
Contraste.
Jerarquía.
Atención.
UI pura, si queremos llevarlo a nuestro terreno.
Pero el episodio también habla de otra cosa. Cada movimiento tenía que ayudar a contar la historia.
“The music, the story, the dance, they all had to become one.”
“La música, la historia y el baile tenían que convertirse en una sola cosa.”
Y eso me parece muy aplicable al diseño de producto.
UX, UI, contenido, movimiento y marca no deberían sentirse como capas que alguien ha ido añadiendo una detrás de otra.
Cuando todo encaja, forman parte de la misma experiencia.
Hay otra frase que me llamó mucho la atención:
“Not every moment has to explain itself. Sometimes you create a feeling.”
“No todos los momentos tienen que explicarse. A veces simplemente creas una sensación.”
En UX hablamos mucho de claridad, facilidad de uso y reducción de carga cognitiva. Y está bien.
Pero eso no significa que todo tenga que ser plano, predecible o aburrido.
También hay espacio para la sorpresa. Para el descubrimiento. Para la personalidad. Incluso para un poco de misterio.
No toda complejidad es mala. La complejidad sin sentido sí.
Dangerous: dejar de ser más grande para intentar ser mejor
Con Dangerous cambia bastante el tono.
Hay una frase que marca ese cambio:
“I didn’t need to compete anymore. I needed to grow.”
“Ya no necesitaba competir. Necesitaba crecer.”
Y después aparece otra:
“I wasn’t trying to become bigger. I was trying to become better.”
“No intentaba hacerme más grande. Intentaba ser mejor.”
Esto me resulta especialmente fácil de llevar al mundo del producto.
Durante años hemos asociado crecer con añadir.
Más funcionalidades. Más contenido. Más pantallas. Más opciones. Más de todo.
Pero llega un momento en el que crecer puede significar justo lo contrario.
Simplificar. Quitar. Priorizar. Entender mejor qué necesita realmente el usuario.
En Dangerous también aparece con más fuerza el propósito. Ya no se habla solo de imagen o espectáculo. Entran temas como la injusticia, el miedo, la esperanza o la responsabilidad.
En UX también llega un momento en el que no basta con preguntarse si algo funciona.
Hay más preguntas.
¿Es accesible? ¿Es inclusivo? ¿Respeta al usuario? ¿Le estamos ayudando a decidir o estamos empujándole hacia lo que nos interesa?
Diseñar mejor no siempre significa diseñar más.
Off the Wall: volver al principio
Y entonces la serie vuelve a 1979.
Después de toda la espectacularidad anterior, encontramos a Michael en una habitación.
Nada más.
“The smallest rooms sometimes hold the biggest dreams.”
“Las habitaciones más pequeñas a veces albergan los sueños más grandes.”
Ese Michael todavía no sabe qué va a pasar.
Tiene dudas. Ensaya. Reescribe. Busca una versión mejor.
“You rewrite every page because you think the next version will finally be good enough.”
“Reescribes cada página porque piensas que la siguiente versión por fin será suficientemente buena.”
Y acaba preguntando:
“Do I ever become good enough?”
“¿Alguna vez llegaré a ser suficientemente bueno?”
Creo que cualquier diseñador puede reconocerse un poco ahí.
Siempre hay otra iteración.
Otra prueba.
Otro ajuste.
Algo que ayer parecía perfecto y hoy moveríamos dos píxeles.
Es parte del trabajo.
Cinco eras. La misma identidad.
Si juntamos los cinco episodios, casi parecen las fases por las que pasa un producto.
Off the Wall es la visión.
Todavía no existe todo lo demás. Solo hay una idea, dudas y ganas de construir.
Thriller es la innovación.
En lugar de mejorar lo que ya existe, cambia las reglas.
Bad es la evolución.
Lo anterior funcionó, pero repetirlo no significa avanzar.
Smooth Criminal es la identidad.
El lenguaje ya está tan definido que unas pocas pistas bastan para reconocerlo.
Dangerous es la madurez.
Ya no se trata de ser más grande, sino de entender qué quieres aportar.
Y durante todo ese recorrido hay algo que sigue ahí.
Michael.
Y entonces entra la inteligencia artificial
Aquí es donde todo se vuelve un poco más raro. Y también más interesante.
Las versiones de Michael Jackson que vemos en estos vídeos no son reales.
Son recreaciones hechas con inteligencia artificial.
Y, aun así, las reconocemos casi al instante.
La ropa. El pelo. Los movimientos. Los escenarios. La iluminación. La actitud.
La IA reconstruye una serie de patrones y nuestro cerebro hace el resto.
Algo parecido ocurre con los modelos mentales en UX.
Los usuarios tampoco analizan cada pantalla desde cero. Reconocen patrones. Anticipan comportamientos. Utilizan lo que ya conocen para entender lo nuevo.
Cuanto más fuerte es una identidad, menos pistas necesitamos para reconocerla.
¿Michael Jackson como Design System?
Suena un poco absurdo.
Pero cuanto más lo pienso, más sentido le encuentro.
Existe una identidad central y, sobre ella, distintas expresiones.
Off the Wall es joven, disco y elegante.
Thriller es cinematográfico y espectacular.
Bad es urbano y agresivo.
Smooth Criminal es teatral y sofisticado.
Dangerous es más complejo y maduro.
Son muy diferentes.
Pero pertenecen al mismo universo.
Y aquí aparece una de las ideas que más me gusta llevarme al terreno de los Design Systems:
Consistencia no significa que todo tenga que parecer igual.
Un buen sistema debería permitir que un producto cambie, evolucione, se adapte y tenga personalidad.
Incluso que rompa algunas reglas.
Sin dejar de sentirse parte de lo mismo.
Quizá por eso la pregunta que me deja esta serie no es si la inteligencia artificial puede recrear a Michael Jackson.
La pregunta que me parece más interesante es otra:
¿Qué hace que una identidad siga siendo reconocible aunque cambie casi todo lo que hay a su alrededor?
Michael Jackson cambió de sonido, imagen, ropa, escenarios y actitud una y otra vez.
Y nunca necesitábamos que nadie nos dijera:
“Tranquilos. Sigue siendo Michael Jackson.”
Lo sabíamos.
Quizá nuestros productos deberían ser capaces de hacer lo mismo.
Cambiar. Evolucionar. Probar cosas nuevas. Y seguir siendo ellos mismos.
MJ Multiverse: la serie
Si quieres ver los vídeos que dieron pie a esta reflexión, este es el orden de la serie: